Ich hab mich mal hingesetzt und nen Spy Guide geschrieben, das Ding ist eigentlich teilweise fast ein Jahr alt, irgendwie ging da nicht viel weiter, dann ging Meebs Email-Postfach mit allen Mails flöten usw.. das hat nun gedauert.
Anhängend der Text, hoffe der Gefällt euch, BITTE VERBESSERN UND ANMERKUNGEN BRINGEN SO WEIT WIE MÖGLICH! (Nur keine Scheu, ich kanns vertragen
)Im verlauf weiterer Tage werde ich einige Wörter mit links versehen, zb bei Trickjumps oder sowas. Sofern spätes editieren denn möglich ist, wie mir grade einfällt.. :/
Hier brauche ich noch Hilfe:Manji hat das so genial ins HTML-Format bekommen, ähnlich sollte das bei mir dann doch wohl mindestens aussehen

Die alte Version habe ich übersetzt, entsprechende stellen sind markiert. Für den Rest bräucht ich noch ein paar nette mithelfer, und wenn auch nur einzelne absätze übersetzt werden, ich bin für jede hilfe dankbar. Absätze mit
*** sind von mir bereits übersetzt.
***TF2 – Pro Class Guides for all Classes
IngameName: Humanist
RealName: A.R. (ein Spy bleibt stets unerkannt und verborgen.

)
Alter: 19
Clan: Keiner, ein Spy spielt lieber Public.
***Gleich vorneweg.
Meiner Meinung nach ist der Spion keine Klasse für einen Clanwar, natürlich, unmöglich ist nichts, aber je kleiner und organisierter die beiden Gruppen sind, desto schwieriger wird die Spionage. Angriffe müssten, da die Tarnungsfähigkeit nur eingeschränkt bis gar nicht täuschen würde, aus dem Hinterhalt und von uneingesehenen Stellen gestartet werden. Die Aufmerksamkeit ist ebenfalls erhöht, was das Spionieren nur noch weiter erschwert. Also bleibt der Spion, und das ist meine Meinung, eine Klasse für den Publicbereich, wofür auch der nachfolgende Guide sein soll. Im Clanwar gelten zwar dieselben Regeln, jedoch muss man höllisch aufpassen, um nicht als Kanonenfutter zu enden und für das Team also wertlos zu sein. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.
Dieser Guide ist ziemlich lang, was unter anderem daran liegt, dass er für die komplexeste Klasse in Team Fortress 2 geschrieben ist.
***Vorteile des Spions. Der Spion kann mit einem einzigen Messerstich in den Rücken einen Gegner töten. Um hinter die feindlichen Linien und an die Rücken der Feinde zu kommen, kann der Spion sich unsichtbar machen und sich als Gegner tarnen. Dadurch ist er in der Lage, seine Opfer gezielt auszusuchen und auszuschalten. Des Weiteren ist er der Hauptfeind des Snipers und des Engineer, da der Spion mit seinem Sapper dessen Gebäude deaktivieren und zerstören kann.
***Nachteile des Spions. Er ist auf den Nahkampf angewiesen, bei dem die Gegner nur allzu häufig kritische Angriffe bekommen. Dazu kommt, dass der Spion sowieso nur 125 HP zur Verfügung hat (185 bei Überheilung) und deshalb für sämtliche Attacken anfällig ist. Außerdem werden Spione durch gute Spieler ( vor allem durch gegnerische Spione ) durchschaut und angegriffen. Deshalb kann der Spion sich nicht immer auf seine Verkleidung verlassen, sondern muss sich an strategisch überlegene Orte begeben, um seine Opfer zu töten. Seine Unsichtbarkeit wird kurzzeitig aufgehoben, wenn der Spion gegen Gegner läuft oder Schaden von Gegnern erleidet.
Das Equipment des Spions.Der Revolver: 6 Schuss in der Trommel, schnelle Nachladezeiten, eine ziemlich gute Zielgenauigkeit und absolute Verlässlichkeit lassen den Revolver eine gute Allzweckwaffe werden. Im Nahkampf ist er auf jeden Fall dem Messer überlegen, bei guter Zielfähigkeit (und die kommt mit beständigem Üben automatisch) kann man bei Klassen, die nur 125 HP verfügen, den Kampf gegen einen einzelnen locker aufnehmen. Ein Angriff ist bei Unsichtbarkeit nicht möglich (ebenso beim Ambassador).
Code:
Schaden: Nahkampf 50 - 60
Mittlere Distanz 34 - 45
Hohe Distanz 22 - 25
Crit: 120 ( Distanz egal)
Mini-Crit: 54
Der Ambassador: Vom Prinzip her dasselbe wie der Revolver, nur hat er die Vorteile, bei einem Kopftreffer 102 Schaden zu verursachen und wenigstens beim ersten Schuss auch auf große Entfernungen absolut zielgenau zu sein. Nach einem Schuss vergrößert sich das Fadenkreuz, was den Spieler eigentlich nur verwirrt, denn selbst mit großem Fadenkreuz zielt man immer noch genau so gut wie mit dem normalen Revolver, erst nach dessen Beruhigung gehen die Schüsse wieder mitten ins Schwarze. Random Crits sind mit dem Ambassador im Gegensatz zum Revolver nicht möglich. Die Schussfrequenz ist um 20% langsamer und bei normalen Treffern macht er ca. 15% weniger Schaden, also:
Code:
Nahkampf: 46 - 56
Mittlere Distanz: 31 - 37
Hohe Distanz: 15 - 19
Crit (= Headshot/Charge) 102
Mini-Crit: 46
Der Sapper: Unendlich verfügbar, deaktiviert zuverlässig alle Gebäude des Engineers, kann jedoch mit 2 Schlägen des Schraubenschlüssels entfernt werden. Zerstört nach einiger Zeit die Gebäude. Die Teleporter werden -wenn vorhanden- beide gesappt, können aber auch von beiden Seiten (Eingang / Ausgang) entfernt werden. Kann man zur Anlockung benutzen, lässt aber alle in der Nähe auf euch aufmerksam werden.
Das Messer: Die wichtigste Waffe des Spions. Ein Stich in den Rücken führt zum sofortigen Tod des Opfers, allerdings muss man dafür erst einmal in Nahkampfnähe kommen. Ein Angriff ist bei Unsichtbarkeit nicht möglich.
Code:
Schaden (Nur Nahkampf) : 28 - 54
Crit (Nur Charge): 120
Mini-Crit: 54
[b]Stich in den Rücken: 450+ (also in jedem Fall tödlich)[/b]
Das Zigarettencase: Zur Verkleidung benötigt man das Zigarettencase. Welche Verkleidung wo nützlich ist, kommt später. Aufpassen muss man bei der Zeit, die man braucht, um vollständig verkleidet zu sein. Bei einiger Übung und Benutzung hat man jedoch das richtige Timing schon bald herausgefunden. Obacht vor allem bei der Rauchentwicklung: Der Spy ist ein ziemlicher Kettenraucher, bei einer Verkleidung ist also eine deutliche Rauchentwicklung zu sehen. Das kann man vermeiden, indem man sich erst unsichtbar macht, und dann sich verkleidet. Dann kann man sich auch gleich wieder sichtbar machen, hauptsache man raucht nicht so

Die Unsichtbarkeitsuhr: Die Standard-Uhr des Spions. Macht unsichtbar, bis eine bestimmte Zeitdauer abgelaufen ist, die man mit Aufheben von Munition, also auch am Boden liegende Waffen, maximal bis zum Anschlag aufladen kann und dann wieder die vollen 10 Sekunden Unsichtbarkeit zur Verfügung hat. Der Zusammenstoß mit einem Gegner oder der Treffer einer Kugel/Explosion lässt die volle Unsichtbarkeit verschwinden, man ist als ein roter oder blauer „Schatten“ zu sehen, erfahrene Spieler erkennen einen solchen Spion sofort, außerdem hält dieser Effekt immer eine kleine Zeitdauer an. Das Sichtbarwerden erzeugt ein typisches Geräusch, das leiser ist als bei der Dead Ringer, aber erfahrene Spieler erkennen und sich umdrehen lassen. Also aufpassen!
Die Dead Ringer: Mit dieser Uhr kann man nicht aktiv unsichtbar werden, bei Aktivierung reicht selbst ein geringer Schaden, um den eigenen Tod vorzutäuschen, indem eine Leiche erscheint, man selbst jedoch -und das ist der Vorteil- selbst bei Zusammenstoß oder Treffer völlig unsichtbar bleibt. Während man unsichtbar ist, erleidet man zudem nur 10% des Schadens. Das Sichtbarwerden wird leider von einem äußerst auffälligem Ton begleitet, was aufmerksame Spieler schnell reagieren lässt. Maximal ist man 6,5 Sekunden unsichtbar, ebenso wie die normale Unsichtbarkeitsuhr kann man mit Metall oder Munition diese Zeit verlängern; Vor einer gewissen Schwelle ( 60 % ) sinkt die Aufladung der Uhr auf 40 %, alles darunter lässt die Uhr sich komplett entladen, eine Wiederaufladung benötigt 16 Sekunden, Metall und Munition beschleunigen diesen Prozess.
Die Cloak and Dagger: Die letzte Uhr des Spions bringt den Vorteil, dass sie theoretisch nie ihre Ladung verbraucht, man also ewig unsichtbar sein kann. Der Nachteil ist, dass man dafür still stehen muss. Bei Bewegung wird Aufladung verbraucht, je langsamer die Bewegung, desto weniger wird verbraucht. Ebenso wie bei der normalen Uhr wird man bei Treffer oder Zusammenstoß schemenhaft sichtbar. Ihren Namen erhielt sie aus dem Grund, dass man sich unsichtbar macht, wartet, bis ein Gegner vorbeikommt, diesen absticht und sich dann wieder unsichtbar macht. Das Sichtbarwerden erzeugt ebenfalls ein Geräusch, jedoch ebenfalls deutlich leiser als bei der Dead Ringer.
***Aufgaben des Spions. Seine Hauptaufgabe ist die Sabotage des gegnerischen Teams und die Unterstützung der eigenen Teammitglieder: Der Spion kann durch seine Tarnfähigkeiten das gegnerische Team umgehen und Gegner auf dem Weg zu der Front abstechen.
Je nach Spieler wird der Spion eher defensiv oder offensiv gespielt. Ideal ist eine Mischung von beidem, die den Gegner hindert, zu euren Punkten vorzudringen und gleichzeitig den Gegner in seiner Verteidigung schwächt. Wichtig ist vor allem, die nächsten Schritte der Gegner vorauszusehen und sich schon vorher in geeignete, strategisch günstige Positionen zu begeben.
Der Spion ist meistens nur in der Lage, einzelne Gegner zu eliminieren, ausgenommen sind Backstabs an der Lore. Also sollte man sich vorher überlegen, welche Gegner man angreift und welche man den Teamkameraden überlässt. Wichtig: Der Spion gehört zu den unterstützenden Klassen, deshalb überlebt der Rambo als Spion nicht lange. Gefährliche Gegner sollten möglichst von der Front abgehalten werden, auch sollte der Spion Supporteinheiten des Gegners eliminieren, allen voran den Medic. Wo und Wann der Spion zugreift, ist dem Spieler überlassen. Aber: Je öfter man Gegner ersticht, desto mehr Aufmerksamkeit wird man auf sich richten, die Gegner werden konzentrierter.
Seine andere Hauptaufgabe ist es, die Gebäude des Engineer zu sabotieren: Durch Anbringen von Sappern kann der Spion diese deaktivieren und zerstören. Aber: Der Engineer kann mit 2 Schlägen mit dem Schraubenschlüssel die Sapper wieder entfernen.
***Beispiele an Maps: Wer keine Lust zum Lesen hat, überspringt diesen Teil einfach, oder sucht sich gegebenenfalls das Geeignete heraus.***Bei CP-Maps wie z.B. Well ist am Anfang die Lage ausgeglichen, im weiteren Verlauf muss sich der Spion offensiv oder defensiv einstellen. Ist die Kampflinie beim letzen CP des Gegners, ist ein eher defensives Vorgehen empfehlenswert. Die Strecke zwischen gegnerischem Spawn und letztem Punkt ist minimal, dort Backstabs zu landen ist zwar nicht unmöglich, aber riskant. Deshalb sollte man den Gegner lieber daran hindern, den vorletzten Punkt einzunehmen, und lieber dem Team die Einnahme überlassen. Offensiv sollte man nur bei Übern sein, indem man die Ablenkung (ein für den Spion sehr wichtiges Stichwort) nutzt, um z.B. Sniper zu erledigen oder im Gewimmel eine Sentry auch noch zu sappen, auch um dem Übercharge-Duo mehr Zeit für anderes zu geben und die Zerstörung zu erleichtern.
Wenn der Gegner die eben beschriebene Position innehat, also euren letzten Punkt angreift, ist es wichtig, die Gegner von euch fernzuhalten, um dem Team die Einnahme des nächsten Punktes zu erleichtern. Höchste Priorität hat hier der Teleporter, der alle 3 Sekunden einen Gegner an die Front bringen kann. Die Zeit die er zum Laufen bräuchte, gibt deinem Team wertvolle Zeit. Also: Durch die Kampflinien schlagen, und den Teleporter sappen; kaputt schießen ist hier eine viel sichere Methode. Denn: Sieht der Feind ein gesapptes Gerät, wird seine Aufmerksamkeit wieder auf den Spion gerichtet. Also wird er sich nach dem Spion umsehen. Wenn man ganz gemein ist, wartet man ab, ob der Engineer auf dem Weg ist, den Teleporter wieder aufzubauen, um dann Sentry, Ausgang und Dispenser zu zerstören. Einzelne Gegner auf dem Weg zur Front sollte man an verschiedenen Stellen töten, vor allem den eben Abgestochenen einmal in Ruhe lassen, denn er ist eh zu aufmerksam, als dass man einen zweiten Backstab landen könnte.
Oder man campt für eine Weile am Teleporter-Ausgang (Nach spätestens 3 Kills sollte man aber sappen, weil der Gegner ja nicht völlig dämlich ist).

Wie war das noch mal mit den Teleportern? ^^

Sappen, ganz klar
***Bei einer CP-Map wie z.B. Dustbowl gibt es ebenfalls offensive und defensive Vorgehensweisen, die Rollen von Angreifer und Verteidiger tauschen, wenn der erste Punkt eingenommen wurde. Während der Angreifer zu Beginn der Runde die Teleporter der Feinde und dann die Gegner auf dem Weg erledigen sollte, hat der verteidigende Spion die Aufgabe, Angreifer und deren Supporter, wie Medics (vornehmlich mit Übercharge geladene) und Sniper zu erledigen. Der Spion ist allgemein leichter in der Verteidigung zu spielen. Ansonsten sind es dieselben Aufgaben bezogen auf die jeweilige Position des Teams (Im Angriff / In der Verteidigung), wie bei den CP-Maps im Stile von z.B. Well.
***Bei Payloadmaps wie z.B. Badwater tauschen wieder der verteidigende und angreifende Spion mit vorangetriebenem Bombenwagen die Rollen. Bei Payloadmaps kommt dem Spion in der Verteidigung die größte Bedeutung zu, weil dort sich meistens der Spawn der Angreifer nicht verschiebt. Daraus folgt je weiter der Gegner kommt, desto mehr Weg muss er zurücklegen. Ohne Teleporter ist das eine Katastrophe, nicht nur, weil -und das ist wichtig- Angriffe nicht zusammen geführt werden können, sondern auch weil man dadurch logischerweise Zeit verliert.
***In der Arena empfiehlt es sich, zuerst möglichst Gegenspionage zu betreiben, also defensiv zu spielen und in Teamverkleidung zu versuchen, Gegner zu verwirren und gegnerische Spione zu erledigen. Hierbei gilt: Wer gleich vorprescht, der endet häufig in einem blutigem Regen einzelner Gliedmaßen. Meine Empfehlung ist, erst einmal abzuwarten, und erst im späteren Verlauf aktiv ins Geschehen einzugreifen. Bei einem 1on1 in der Arena hat man als Spion gute Chancen, außer vielleicht gegen einen guten Engineer. Warum gerade Engineer? Weil der sich am Dispenser heilen kann. Und da andere Klassen das nicht können, sollte man folgenderweise vorgehen: Man benutzt die Unsichtbarkeit, um vor dem Gegner zu fliehen und neue Positionen zu finden. Wenn man sich wieder sichtbar macht, gibt man ein paar Schüsse auf das Ziel ab, macht sich unsichtbar und sucht sich einen neuen Platz. Das wiederholt man so oft, bis man den Gegner erledigt hat. Eine fast immer zum Ziel führende Taktik.
***Bei CTF-Maps wie Turbine kann man wie bei CP-Maps im Stile wie Well vorgehen. Defensiv oder offensiv. Sollte der Feind sich bei ihrer Intelligence einbunkern ist es unumgänglich, deren Sentries zu sappen und die Engies zu töten. Nur so kann z.B. ein Scout eindringen, um das Geheimmaterial zu stehlen. Ansonsten kann man im eigenen Territorium die Gegner aufhalten, wie es auch bei CP-Maps üblich ist, wenn der Feind kommt. Die Spielweise ist also quasi dieselbe.
***Vorgehensweisen:Die sind so zahlreich, dass man alle gar nicht aufzählen kann. Nebenbei: Allein der Spion hat es dazu gebracht, bei Youtube und ähnlichen Seiten eine Fülle von Lehrvideos zu begründen. Ich unterscheide hier zwischen Basics, Fortgeschrittenen Tricks und den Expertentricks. Ich greife mir hier einige heraus, es gibt unzählige Tricks, die aufzulisten hier zu ausufernd sein würde. Hierbei ist vor allem Phantasie gefragt, denn was der Gegner nicht erwartet, darauf ist er auch nicht eingestellt.
***Zu den Basics.***1. Effizientes Laufen. Es klingt banal, aber dadurch spart man sich viel Weg und kann sogar Backstabs landen, von denen man eigentlich gar nicht gedacht hatte, dass sie funktioniert hätten. Wie kann man sich Weg einsparen? Das einfachste ist, immer direkte Strecken zu gehen, möglichst nah an den Ecken vorbei. Des Weiteren sollte man die Map genauestens kennen. Wo gibt es Abkürzungen, wo kann man Trickjumps machen? Meistens muss man diese Shortcuts kennen, ich empfehle hier, bei Youtube reinzuschauen. Außer man hat nicht viel zu tun und geht die Map ab, um solche Abkürzungen zu finden. Dadurch kann man sich selbst aus scheinbar aussichtslosen Situationen retten und den Gegner zu verwirren.
***2. Der Revolver ist meistens viel zu unterschätzt. Aber: Er ist im Nahkampf eine nicht zu unterschätzende Waffe gegen Engineers, Sniper, Scouts sowie Spione, denn meistens genügen drei Treffer auf kurze Entfernung. Auch kann man mit dem Revolver einen Engineer, der gerade aufbauen will, ziemlich ärgern, da er, selbst auf weite Entfernung sehr zielsicher, die Gebäude in der frühen Aufbauphase mit einem Schuss zerstören kann. Einen einzelnen Schuss kann man kaum auf den Schützen zurückverfolgen. Wenn man geschickt ist, kann man einen Dispenser neben einer Sentry zerstören, sofern man nicht im Sichtfeld der Sentry ist. Eine Sentry selbst kann man zerstören, wenn man sich selbst außerhalb ihres Schussfelds befindet; Wenn man nicht weit genug weg kann, kann man sich -sollte sie unter oder über einem sein- einen Bug zunutze machen: Die Sentry feuert dabei auf die Kante (geht nur bei horizontalen, nicht bei vertikalen), also man ist zwar im Sichtfeld, kann aber nicht getroffen werden (eigentlich ist das schon fortgeschritten). Dazu muss man sich so positionieren, dass die Sentry etwa mit den beiden Läufen sichtbar ist. Das muss man einmal üben und kann es für immer. Nebenbei: Der Revolver ist manchmal besser als der Sapper, weil es quasi lautlos und nicht zurückverfolgbar vor sich geht, und weil man nicht riskiert, nahe an den gegnerischen Spawn zu gehen.
Noch gefährlicher wird das Ganze mit dem Ambassador : Ein Kopfschuss verursacht 102 Schaden, egal bei welcher Entfernung zum Ziel. Eine ideale Waffe, um einen Engineer von seiner Sentry zu trennen, welche ohne diesen leicht zerstört werden kann.
***3. Falsche Fährten legen. Einmal vom Gegner enttarnt, und verfolgt, sollte es eigentlich jeder Spion schaffen, dem Gegner zu Entkommen. Die sicherste Methode ist es, falsche Fluchtrichtungen anzugeben. Es erfordert aber ein gutes Timing: Wenn man sich unsichtbar macht, dauert es einige Zeit, bis man tatsächlich vollkommen unsichtbar ist. Während dieser Zeit sollte man sich in eine andere Richtung bewegen, als man vorhat, um wirklich zu entkommen. Besonders bei Ecken, Treppen und Kanten eine nicht zu verachtende Technik. Man kann so tun, als sei man die Treppe hinaufgegangen, im hochgehen macht man sich schon unsichtbar und kann z.B. über den hochgehenden Gegner -ganz unsichtbar natürlich- drüber springen und in die entgegengesetzte Richtung flüchten.
4. Die Richtige Verkleidung: Als Zusatz zu den Falschen Fährten: Den Gegner kann man verwirren, indem man zu Beginn einer Runde sich in Teamfarben verkleidet und dann als z.B. Pyro verkleidet vorstürmt. Wenn man verfolgt wird, kann man so ein paar Gegner auf sich richten und so von der Front abhalten. Unter Umständen wird sogar per Voice durchgegeben, dass ein Pyro zum Spawn läuft. Ein Heavy, der angeschossen in ein Haus verschwindet und dann sich förmlich in Luft auflöst, bereitet dem anderen Team keine ruhige Minute oder lässt sie sich mit langen sowie erfolglosen Suchaktionen wertvolle Zeit verlieren.
Man sollte sich auf einer Map soweit auskennen, dass man weiß, dass beim Spawn keine Sniper herumstehen und vermeintlich auf schöneres Wetter warten. Vielmehr muss man die Hauptwege der Gegner kennen und kann dort mit dem Strom quasi mitlaufen, bis der richtige Zeitpunkt zum Angriff gekommen ist. Wichtig ist dabei, nicht gegen die Gegner zu stoßen, und überzeugend zu schauspielern. Wer angeschossen sofort die Flucht ergreift, macht sich zu einem einfachen Ziel. Dass man ein Spion ist, sieht man höchstens an 4 Waffen: Dem Flammenwerfer, der Flare Gun, dem brennenden Pfeil des Huntsman und dem Wurfgeschoss Jarate. Am besten sucht man sich die richtigen Verkleidungen heraus: Als Heavy zu einem voll geladenem Medic zu gehen, kann diesen sein Übercharge verschwenden; Auf dem Sniperbalkon ist eher selten ein Pyro zu sehen, die Verkleidung als Scout eignet sich nur, wenn man sich wenig bewegt, denn dieser ist meistens schneller als man selbst. Wichtig: kein Pyro rennt mit der Axt herum, ebenso ist man als Heavy mit Sandvich in der Hand oder als Demo mit dem Stickielauncher besser getarnt als mit den Primärwaffen. Grund: Nur wenige Spieler achten darauf, dass man als Spion die angezeigte Waffe ändern kann. Ist ein Neuling im gegnerischen Team, so kann man sich auch als diesen ausgeben, denn der kennt sich noch nicht so gut aus und wird demnach nicht verdächtigt, wenn er sich unpassend zur Situation verhält.
5. Wie backstabbe ich richtig:Zitat: „Don't stab because an enemy is simply unaware. Stab because they are distracted.“ - StickZer0. Man muss eigentlich nur den Moment abpassen, in dem ein Spieler seine Aufmerksamkeit auf alles richtet, nur nicht auf seinen Rücken. Beispiel: Ein Heavy schießt um eine Ecke, er ist also ein langsames und ein sich lohnendes Ziel. Ein Sniper, der gerade dein Team unter Beschuss nimmt, hat auch in dem Moment alles andere im Kopf, als dass ein Spy gleich hinter einem steht. Ein Demoman, der gerade Stickies an Wände anbringt gibt ebenso ein gutes Ziel ab. Also ist die Ablenkung euer bester Verbündeter. Nutzt ein hereinkommendes Heavy-Medic-Team, das bereit über ein Übercharge ist: Sappt so viel wie geht und nötig ist, und holt feindliche Sniper aus dem Verkehr. Die stehen sowieso meistens eher abseits, und selbst wenn man direkt aus einer Gruppe von Gegnern einen backstabbed und dann unsichtbar Richtung Heavy verschwindet, fallen viele Spieler auf die Falle herein und laufen dem Heavy direkt vor die Minigun. Selbst wenn man woandershin verduftet, verfolgt einen der Gegner oft, und lässt vom Heavy ab, der dann in Ruhe näherkommen und weiter Metall austeilen kann.
***Die Fortgeschrittenen Taktiken:***1. Stabs aus ungeahnten Positionen: Man muss und sollte nicht immer auffällig Gegner lange Zeit verfolgen, um einen Stab zu landen. Viel besser ist es, Geschwindigkeit zu nutzen und unerwartet in das Geschehen einzugreifen. Denn wenn man das Überraschungsmoment auf seiner Seite hat, ist man einen Schritt voraus. Zunächst braucht man seine Position. Vorteilsweise eine, die vom Feind im normalen Spiel nicht eingesehen wird, sei es, weil alle zielstrebig nach vorne schauen, oder sei es, weil alle über eine Kiste springen, aber nicht schauen was in der Kiste sich befindet. In einer solchen Position hat man den Vorteil, den Feind zu beobachten, ohne dass man selbst gesehen wird (manche benutzen sogar verkleidet den Taunt, um um Ecken zu schauen, ohne sich bewegen zu müssen oder Unsichtbarkeit zu verschwenden). Nun zum Faktor Geschwindigkeit: Der Spion ist eigentlich gar nicht so schnell, durch effizientes Laufen kann er aber einen Scout einholen. Eine andere Art der Geschwindigkeit kann man sich aus der Schwerkraft ziehen. Das hat 2 entscheidende Vorteile: Wer sich auf einen Gegner fallen lässt, kann blitzschnell zugreifen, man hat das Überraschungsmoment auf seiner Seite und man wird, da man an einer strategischen Position über dem Ziel verweilte, so gut wie nie vorhergesehen. Beispiel: Ein Heavy wurde eben durch anschleichen gestabbt. Nun spawnt derselbe Spieler wieder, aber ist natürlich nicht blöd genug noch mal gebackstabbt zu werden, sondern schaut sich regelmäßig um. Pech für ihn, da er nicht nach oben geschaut hat, denn einen Stab von oben hat er nicht erwartet.
***2. Stab and Sap, die Technik, mit der man sicher eine Sentry + Engineer vernichten kann, geht mit ein wenig Übung leicht von der Hand. Da der Backstab seit dem letzten Update schneller geht, ist das sogar eine einfachere Übung: Meistens machen Engineers den Fehler, dauernd auf die Sentry mit dem Schraubenschlüssel zu schlagen. Dann ist es am einfachsten. Man wartet, bis die Sentry den größtmöglichsten Blickradius zu einem hat (maximal 180°), man backstabbt den Engineer, dann sofort der Sapper hervorgeholt und in einer Kreisbahn um die Sentry gelaufen, um Beschuss zu vermeiden. Bei einer Level1-Sentry darf man risikofreudiger sein, denn die braucht nicht nur länger zum umdrehen, sondern teilt auch weniger Schaden aus. Achtung: Der Rückstoß ist zuweilen stark genug, um sich der Sentry zu nähern. Das Ganze erfordert ein wenig Übung, sollte aber eine leichter von der Hand gehende Aktion sein. Nebenbei: Entscheidet, ob es sinnvoll ist, den Dispenser auch zu sappen! Denn ein Lvl3 Dispenser kann euch ziemlich schnell heilen. Auch, und das ist ebenfalls unerwartet, kann man auf den Dispenser springen und so Bereiche betreten, die man normal gar nicht betreten könnte.
3. Fake-Reload:Der Fake-Reload kann euch manchmal das Leben retten oder die Gegner so weit ablenken, dass diese euch für keine Bedrohung halten. Der Nachteil ist, dass man sich dabei ohne Script ziemlich die Finger verrenken kann, außerdem muss man ständig mit nur 5 Schuss im Revolver herumlaufen. Denn wenn der Spion nachlädt, scheint die Verkleidung ebenso nachzuladen. Für den Gegner sieht das nun so aus, als würde z.B. ein Soldier seine Raketen nachladen. Dass diese Animationen etwas hölzern sind, fällt bei Bewegung kaum auf. Zum Ablauf: Mit 5 oder weniger Schuss im Revolver einfach auf die Taste fürs Nachladen drücken, bevor aber die Animation und der Nachladevorgang abgeschlossen ist, schnell auf die letzte Waffe wechseln (Messer oder Sapper, das Zigarettencase geht hier nicht) und schon sieht eure Figur für den Gegner aus, als würde sie nachladen. Der Konsolenbefehl cl_autoreload kann helfen oder stören, je nach Bedarf ein- oder ausstellen (meine Empfehlung ist aus, also 0). Funktioniert natürlich nicht bei den „One-Clip“-Waffen, also den Waffen mit einem Magazin wie der Minigun, dem Flammenwerfer, Medigun und der Sniperrifle. Diese Taktik hilft vor allem bei Gegnern, die -aus böser Vorahnung- schon mit gezückter Nahkampfwaffe auf euch zu rennen.
4. Spy-Cap: Wenn z.B. bei Dustbowl (hier letzte Stage) der erste Punkt zwar eingenommen ist, jedoch knapp dahinter aufs heftigste verteidigt wird, kann man sich zum letzten Punkt durchschlagen, und den Punkt einnehmen. Wichtig: Tab drücken und schauen, wer lebt, wer tot ist, und durch die Teleporter gehen lassen. Einfach nicht angreifen. Wenn die dann vorne sind, ist alles zu spät. am besten dem Team davor verbieten (wenns geht xD) irgendjemanden zu killen, damit keiner nachspawnt.
***Die Expertentricks:***1. Der Dispenser als Schutz vor der Sentry. „Shoot and Sap“ Eine absolut freche Aktion, die beim Engie nicht nur den "WTF-Effekt" hinterlässt, sondern auch zum Ziel führt, den Engineer mit seiner Sentry zu entfernen. Zur Vorgehensweise: Der Dispenser schützt den Spieler vor feindlichem Beschuss, sei es dem der Sentry oder der Minigun eines Heavies. Bei Engineers, die sich wie bei einem Sandwich zwischen Sentry und Dispenser stellen, ist es besonders einfach. Hinter den Dispenser stellen und den Engineer mit dem Revolver den Engineer erschießen. Meistens reichen 2 Treffer, da die Sentry den Rest erledigt. Die dreht sich um und schießt in deine Richtung, trifft aber den Engineer und tötet ihn auch. Bei 3 Treffern gibt der Engineer aber auch die Löffel ab. Achtung, selbst wenn man sich hinter dem Dispenser mit b erneut verkleidet, so schießt die Sentry trotzdem noch auf euch. Deshalb einfach einmal ducken und die Sentry "erkennt" euch nicht und ihr könnt alles sappen. Kluge Engies stehen aber nicht bei ihrer Sentry sondern stehen mit Schraubenschlüssel oder Schrotflinte daneben. Auch hier kann man den Dispenser als Schutz nehmen, denn die Überraschung, plötzlich von einem Spy erschossen zu werden, lässt viele gar nicht reagieren. Das ist meine Lieblingstechnik, vor allem weil sie absolut frech ist.
***2. Stairstabs/Overstabs/Wie man sie nennen mag: Angenommen, man wird verfolgt, kann aber natürlicherweise nicht den Rücken eines Gegners erwischen, so ist auch diese Lage keinesfalls aussichtslos. Denn die meisten Gegner halten Spione für leichte Beute und hoffen auf einen Nahkampfcrit, laufen dementsprechend mit der Nahkampfwaffe auf euch zu. Aber nur weil wir vor ihnen sind, heißt das nicht, dass man sie nicht in den Rücken stechen könnte. Denn: Wer sich eine Treppe oder einen Aufgang sucht, der kann über den Gegner drüber springen, ducken und dann -weil man ja hinter dem Gegner ist- auch einen Stich in den Rücken machen (ein Stich in den Nacken zählt auch als Backstab).

Besonders lustig ist diese Technik bei besonders eingebildeten Snipern, die sich total überschätzen. Aber: Diese Technik braucht eine Menge Erfahrung und ein absolut stimmiges Timing, sonst geht diese Aktion gründlich schief. Anwendbar natürlich nicht nur bei Verfolgenden Gegnern, sondern auch bei zufällig die Treppe oder den Aufgang hinaufgehenden Gegnern. Besonders fies ist der Overstab bei Treppenaufgängen, die über eine Ecke gehen. Bei richtigem Timing stabbt man den Gegner sobald er um die Ecke kommt.
***Derer Techniken gibt es -wie eingangs schon erwähnt- etliche, die ich hier gar nicht auflisten will, sondern euch überlassen, sie zu finden. Ich hoffe, hier die Wichtigsten herausgegriffen zu haben.
***Wie verhalte ich mich bei den verschiedenen Gegnern?***Spy vs. Scout: Je nachdem wie gut der Scout ist, entscheiden, ob man den Revolver zücken sollte (3 Treffer im Nahkampf sollten reichen) oder ob es klüger ist, die Flucht zu ergreifen. Scouts kann man leicht backstabben, weil sie öfters vor- und zurücklaufen, wenn sie einen Gegner beharken (und die Aufmerksamkeit ganz woanders ist). Also laufen sie öfter mal mit dem Rücken in eurer Messer. Einen Scout würde ich aber lieber den Teamkameraden überlassen, denn er kann euch mit 1-2 Treffern töten. Und wenn man von einem Scout enttarnt wurde, sollte man lieber die Flucht ergreifen. Sonst kann man jede Art der Backstabs anwenden, von Overstabs über 180°Quickstabs (vorbeilaufende Gegner in einer Drehung von 180° stabben) und Fallstabs bis hin zu simplen Backstabs.
***Spy vs. Soldier: Da er langsamer als der Spion ist, ist er eine leichtere Beute. Der Soldier ist meistens von weiter entfernten Zielen abgelenkt, dabei geht er von rechts nach links und umgekehrt, aber sein Ziel ist immer weiter entfernt. Deshalb achtet er auch nicht immer auf seinen Rücken. Overstabs würde ich nicht probieren, weil Soldier beim Angriff meistens erst einmal zurückweichen, so auch wenn sie einen auf einen drauf hüpfen sehen. Einmal entdeckt, ist es sehr schwer zu entkommen, denn selten 1 aber oft 2 Raketen beenden das Spionleben. Da hilft auch nicht, sich unsichtbar zu machen, da einen das Flackern verrät, auch muss der Soldier nicht einmal in die Nähe gezielt haben, da der Explosionsradius groß ist. Am besten gegen Soldier: Simple Backstabs und Fallstabs. Vom Revolver ist abzuraten, es sei denn er hat sowieso wenig Leben übrig.
***Spy vs. Pyro: Der Erzfeind lässt sich leichter besiegen, als man denkt, denn der Pyro lässt sich wie der Medic gerne zu Verfolgungen ein, bei denen er gnadenlos draufgeht. Je nach Abstand zum Pyro den Revolver / Ambassador zücken und rückwärts laufen, ein paar Treffer genügen je nach Entfernung (auf kürzere brutzelt er euch) und Treffergenauigkeit, wenn er dann dadurch zu sehr aufholt, einfach weiterlaufen, denn einholen sollte er eigentlich nicht können. Solche Pyros sind gerne nur auf euch fixiert und bemerken gar nicht, dass ein Teamkamerad von euch dann ein äußerst leichtes Spiel hat. Gegen Pyros gehen am besten: Fallstabs, Overstabs, Stalkstabs (Unsichtbar auf den Gegner warten, diesem dann in einer flüssigen Drehbewegung in den Rücken laufen und dann stabben), simple Backstabs gehen nicht so gut, da Pyros meistens nach vorne gehen und nicht auf einem Punkt bleiben. Spycheckende Pyros sind äußerst gefährlich. Deshalb Gegner beobachten und vorher wissen, ob ein Pyro oder irgendjemand gleich um die Ecke kommt oder nicht. Aber: diese Pyros fehlen an der Front und sind deshalb auch für das Team keine Bedrohung.
***Spy vs. Demoman: Der Demoman kann den Spion ebenfalls mit 1-2 Treffern erledigen, sei es eine Pipe oder Sticky. Er hat ein großes Magazin und neigt deshalb auch zum Pipe- oder Stickie-Spam, nur dummerweise ist er dann abgelenkt, was euch dann den Stab ermöglicht. Achtung, die Flasche critted oft. Seine größte Schwäche ist der Nahkampf, beim direkten Kampf Revolver oder Messer zücken, Demomen neigen zum Bunnyhop, wenn in Stress, deshalb einfach hinterher hüpfen und mit z.B. dem Revolver töten, 4 Treffer sollten reichen, mit Crit / Kopftreffer noch weniger. Gegen Demomen sind am besten simple Backstabs, Fallstabs, Overstabs nur, wenn er die Flasche gezogen hat und auf einen Crit hofft.
***Spy vs. Heavy: Der Heavy ist leicht zu stabben, aber man kann ihm nur schwer entkommen. Denn die Minigun lässt die Unsichtbarkeit durch das Aufflackern lächerlich nutzlos werden, man darf zuschauen, wie man verreckt. Ein Heavy ist oft von einem Ziel in mittlerer Entfernung abgelenkt. Dann heißt es zugreifen! Der Heavy killt meistens nach 2-3 Sekunden nachdem er einen Gegner gesehen hat, genug Zeit, um in der Zwischenzeit den Heavy zu backstabben. Auf offener Fläche ist die Unsichtbarkeit quasi nutzlos, aber wenn man es um eine Ecke schafft, dann ist man so gut wie frei. Der Heavy ist nämlich viel zu langsam. Auch ein Grund, Heavies einzuholen und zu stabben. Gegen Heavies gehen so gut wie alle Formen des Stabs, am besten simple Backstabs.
***Spy vs. Engineer: Einige Tricks habe ich oben schon erwähnt, zusätzlich ist zu sagen, dass der Engineer oft so genervt von Spionen ist, dass er mit +attack und dem Schraubenschlüssel durch die Welt geht, klug, wenn man ihn mit 2-3 Treffern erledigen kann. Und er aus 10 Metern schlagend daherkommt. Die Tricks beim Engineer sind zahlreich, z.B. erst den Dispenser sappen, der Engie will den Sapper abschlagen, in der Zeit die Sentry sappen und zustechen. Vorsicht bei guten Engies, denn die nehmen lieber die Schrotflinte in die Hand und das kann sehr wehtun. Es zählt vor allem gutes Timing und Erfahrung. Gegen Engies am besten: simple Backstabs mit gleichzeitiger Zerstörung der Sentry. Oft lohnt es sich, den Engie hinter seiner Sentry aus sicherer Entfernung mit dem Ambassador zu erledigen, und seine Bauten später zu zerstören.
***Spy vs. Medic: Er hat sein Heilziel im Blick, schaut sich auch öfter mal um, aber einen Medic bekommt man am besten, indem man sein Heilziel killt, denn er lässt sich gerne auf Verfolgungen ein, die ihn aber das Leben kostet. Vorsicht, der Medic ist schneller als der Spion und seine Säge critted gerne. Am besten gegen Medics sind vor allem simple Backstabs, Fallstabs und als Feind ausgeben und blind in die eigenen Reihen laufen.
***Spy vs. Sniper: Eine leichte Übung, weil Sniper immer auf ein entferntes Ziel fixiert sind, aufpassen sollte man, wenn sie ihr Kukri ziehen, denn das Buschmesser haut gerne Crits raus. Sniper, die sich ganz klug in Ecken stellen, um nicht erstochen zu werden, sollte man aus ~5 Metern Entfernung mit dem Revolver / Ambassador töten. 2-3 Schuss reichen aus. Gegen Sniper am besten: Simple Backstabs. Bei aufmerksamen Snipern lieber gleich den Revolver zücken.
***Spy vs. Spy: Man erkennt als Spion meistens den gegnerischen Spion am Verhalten, am Aufenthaltsort usw. Der Spion hält 2-3 Treffer im Nahkampf aus, also gilt hier: Der bessere Schütze gewinnt. Backstabs kommen eher selten vor, da Spy vs. Spy meistens im Revolverkampf endet, oder einer messert den anderen nieder. Zur Gegenspionage kann man eigene Leute in den Rücken stechen.
***Zum Abschluss mein persönlicher Tipp für den Spion: Zu viel Rambo lässt den Spion schnellstens sterben, deshalb sollte man lieber voraussehend spielen, auch sollte man nicht andauernd versuchen, Stairstabs zu landen, weil viel Übung dazugehört. Es ist zwar sehr stylish, aber man sollte das nur machen, wenn man absolut sicher ist, dass es klappt. Der andere Tipp: Spielt die anderen Klassen, um die Spionfähigkeiten zu verbessern. Denn nur wer seinen Gegner und seine Spielweise kennt, der kann es beim Spion zur Perfektion bringen. Auch sollte man ein bisschen weiter denken als an eigene Frags, sondern auch an das Team und dass es gewinnt. Und es lohnt sich, bei Youtube mal reinzuschauen.